アジャイル開発サイクルに取り組むことにより、チームはプロセスを改善し、生産性を向上するだけではなく、製品価値を高めながら顧客が必要とする更新プログラムや新機能をできるだけ早くリリースできるようになります。
目標を達成し、高品質の製品を速いペースでリリースするには、チームがスプリントで完了できる作業量を知る必要があります。これにより、プロジェクト完了までに実行すべき作業量を見積もることができます。この種の情報を知ることで、適切な担当者をタスクに割り当てやすくなり、チームが仕事を遂行するために必要なリソースを確実に確保できるようになります。
それでは、チームのスプリント速度を見極め、それを使って、チームが各スプリントで完了できる作業量を正確に見積もる方法についておさらいしていきましょう。
スプリント速度とは
過去のスプリントでチームが完了した作業量を確認することで、将来のスプリントで実行できる作業量を見積もることができるでしょう。アジャイル開発では、この見積をスプリント速度と呼んでいます。
この知識を頭に入れておくことで、プロジェクトを計画し、次のスプリントで完了できる作業量を予測できます。また、必要なリソースとプロジェクトを完了するために必要な労力についても、より正確に理解できるようになるでしょう。さらに、スプリント速度を見積もることにより、上級管理職やその他の利害関係者も、製品の納入時期について検討がつくようになります。
スプリント速 度を見積もるには
将来完了できる作業を見積もるには、既に完了した作業を測定する必要があります。完了した作業の平均値を得るには、以前の3つのスプリントの確認を計画します。
次の例では、ストーリーポイントを使用して各スプリントで完了した作業量を測定します。ストーリーポイントは、アジャイル開発チームがユーザーストーリーの完了にかかる労力と時間を見積もるために使用する測定値です。
ステップ 1:各スプリントで完了したユーザーのストーリーポイントの数を数える
スプリントの最後に、チームが完了したストーリーポイントの数を合計します。
たとえば、次のようなケースを考えます。スプリント1では:
- チームは5つのユーザーストーリーを完了することに専念する。
- 各ユーザーストーリーには8つのストーリーポイントがあり、合計40のストーリーポイントがある。
- チームは5つのうち3つのユーザーストーリーを完了した。
スプリント2では:
- チームは7つのユーザーストーリー(スプリント1で完了できなかった2つを含む)を完了することに専念する。
- 各ユーザーストーリーには 8 つのストーリーポイントがあり、合計56のストーリーポイントがある。
- チームは7つのうち4つのユーザーストーリーを完了した。
スプリント3では:
- チームは9つのユーザーストーリーを完了することに専念する。
- 各ユーザーストーリーには8つのストーリーポイントがあり、合計72のストーリーポイントがある。
- チームは9つのうち5つのユーザーストーリーを完了した。
ステップ 2:完了したストーリーポイントの平均値を出す
各スプリントで完了したストーリーポイントの数を合計し、スプリント数で割ります。
スプリント1:3つのユーザーストーリー x 8つのストーリーポイント = 24
スプリント2:4つのユーザーストーリー x 8つのストーリーポイント = 32
スプリント3:5つのユーザーストーリー x 8つのストーリーポイント = 40
合計 = 96
従って、平均スプリント速度は 96 ÷ 3 = 32です。
これで、将来のスプリントで実行する作業量を平均値である32ストーリーポイントに基づいて計画できるようになりました。プロジェクトで完了すべきストーリーポイントがまだ160個ある場合は、チームがプロジェクトを完了するためにさらに5つのスプリントが必要になることがわかります。
ただし、これは単なる見積もりであり、チームのサイズ、プロジェクトの複雑さ、範囲などの変数が一定である場合にのみ正確で、チームはスプリントごとに異なる経験をします。しかし、スプリント速度の見積もりは、チームが実行できる作業量を判断するための出発点として役立ちます。
チームがアジャイル開発に初めて取り組む場合は、過去のスプリントについて考慮する必要はありません。スプリント速度を見積もるため、スプリントをいくつか実際に完了し、それぞれのスプリントでストーリーポイントをいくつ完了できたかを測定します。そうすれば、平均を計算するのに役立つ有用なデータが得られるでしょう。
グラフ化して進捗を追跡する
アジャイルには、ベロシティチャート、バーンダウンチャート、カンバンボードなど、チームの進捗状況を追跡するために使用できるいくつかのツールがあります。これらのツールは理想的にはクラウドベースであるため、誰でも必要に応じてアクセスして見ることができます。
ベロシティチャート
これは、プロジェクトの進捗を可視化したもので、プロジェクトマネージャーがチームのパフォーマンスを見積もるのに役立ちます。このチャートを使用するとプロジェクトの全体的な状態と、アジャイルチームが将来のスプリントで完了できる作業量を視覚化できます。
ベロシティチャートは、実際に完了したストーリーポイントをもとに推定したストーリーポイントを可視化するためのものです。ストーリーポイントは縦軸に、完了したスプリントは横軸に表示されます。
ベロシティバーンダウンチャート
バーンダウンチャートは、スプリントで完了する予定の作業を示す図示された「情報ラジエーター」です。バーンダウンチャートを使用すると、チームは完了した作業量、この先完了すべき作業量、作業を完了するための残り時間を確認できます。タスクが完了すると、グラフは期間の最終日またはそれ以前にゼロに「バーンダウン(消化)」します。
言い換えると、バーンダウンチャートはスプリント中に完了する予定の作業、または設定した時間枠を視覚的に表現したものです。このチャートによりチームは、完了した作業量、残りの作業量、およびその作業を完了するのにかかる時間を確認できます。バーンレートは、設定した時間枠に基づいて、完了した作業量と必要な作業速度を見積もります。
カンバンボード
カンバンボードでは、付箋紙またはカードに記載されたタスクが列に一覧表示されるため、作業を視覚化し、管理するのに便利です。最もシンプルなカンバンボードには、「やるべきことリスト」「処理中」「完了」など、少なくとも3つのうちのいずれかの進行状況が表示されます。

アジャイルを用いて作業速度を一定に保ち、改善する方法
速度は推定値であることにご留意ください。チームの作業速度を測る唯一の信頼できる情報源とみなされるべきではありません。完了したストーリーポイントの数は、推定値とは異なります。拡張アジャイルフレームワーク(SAFe)が「安定化スプリント」と呼ぶものを追加で行う必要があるかもしれません。
安定化スプリントは、通常の開発サイクルの最後、製品が出荷される前に追加されます。安定化スプリントは、技術的負債の処理、コードのクリーンアップ、バグの修正、コード修正に対するテストの実行などに使用されます。通常、安定化スプリントでは、新しいストーリーやストーリーポイントを追加しないため、速度は追跡されません。
スクラムで速度を考慮しながら作業を重ねるうち、実際に完了できる作業を上手に見積もれるようになるでしょう。
速度の安定化と改善 に取り組むときは、次の点を考慮します。
- 明確で読みやすく、理解しやすいユーザーストーリーを作成すること。
- チームのメンバーシップとサイズをできるだけ一定に保つこと。
- スプリントの振り返りを使用して、速度を安定させる方法を探ること。たとえば、コミュニケーションを改善し、作業を調整してタスクを時間通りに完了させる方法を見つけます。
- チームが完了すると決めた作業の進捗を遅らせる可能性のある依存関係を排除すること。
- 「完了」のより良い定義を決めること。安定化スプリント中に完了したタスクを見て、通常のスプリント中にそのタスクをどう完了できたかを自問します。
- スピードではなく品質に重点を置くこと。見積もり通りに作業を進めようとして急いで仕事しようとしないでください。スプリント速度はチームの目標ではありません。徹底的にテストし、高品質の製品の開発に時間をかけることで、より正確に速度を見積もることができるようになります。
- 高品質の製品を提供できるよう、テストのための時間を十分に取ること。また、不要なテストに時間を費やさないようにします。たとえば、コードが変更されておらず、複数のスプリントで安定している場合は、もう一度テストすることで時間を無駄にしないようにします。
- 必要に応じてサポートを得ること。特定のタスクを完了するために必要なスキルがチームにない場合は、社内外に協力を求めます。
- メンバー全員が適切な訓練を受けていること。新しい技術が製品に追加されると、ついてこれなくなるチームメンバーがいるかもしれま せん。スキルセットを向上させるための研修を提供し、チームメンバーが最新技術についてこれるようにします。
スプリントの速度にはばらつきがあるものですが、過去のスプリントで何が達成されたかを確認することは、チームが将来のスプリントで完了できるものを正確に予測するために大いに役立ちます。

アジャイルリリース計画を作成して、新しい機能や製品をより迅速にリリースする方法について説明します。
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